Jour 1 : Initiation à la retouche d’image

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Avr 242013
 

Mercredi 24 avril 2013 de 14h30 à 16h30.

Cette semaine, l’Espace multimédia gantner propose aux teenagers de découvrir et d’expérimenter le logiciel de retouche d’image et de création graphique Gimp.

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Durant ce premier atelier, les jeunes ont pu s’approprier Gimp en découvrant les bases du photomontage numérique : gestion des calques, outils de sélection et de modification. Les diverses possibilités du logiciel leur ont été exposées. Cet atelier tourne autour d’une modification à effectuer sur trois cartes du jeu de tarot Hexen 2.0 de Suzanne Treister (actuellement exposé à l’Espace multimédia gantner) :

  • II The High Priestess (La Papesse) sur les Conférences Macy,
  • XXI The World  (Le Monde) sur le World Wibe Web,
  • Six of Wands (Six de Bâtons) sur les Hackers.

Les jeunes ont recomposé une première carte de tarot, supprimer des tâches sur une deuxième carte, puis ont incrusté sur la troisième carte une image prise sur internet en lien avec les hackers : des individus possédant une connaissance technique leur permettant de modifier un objet ou un mécanisme en informatique ou sur Internet pour en faire autre chose qu’initialement prévu, ils créent et « bidouillent ».

Demain, ils réaliseront leur propre carte de tarot, en utilisant les compétences acquises.

Jour 3 : Réalisation des films d’animations sur Ipad.

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Avr 192013
 

Vendredi 19 avril 2013 de 14h30 à 16h30.

Pour cette dernière séance, les teenagers ont réalisé leurs films d’animations. Avec patience et minutie, ils ont pris en photos des centaines d’images pour raconter leurs histoires qui s’animent.

Regardez.

 

A bientôt pour de prochaines aventures numériques.

Jour 2 : Préparation du scénario et des élèments des futurs films d’animation.

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Avr 182013
 

Jeudi 19 avril 2013 de 14h30 à 16h30.

Pour cette seconde séance, les teenagers ont revu dans un premier temps l’histoire de l’ordinateur et d’Internet. Puis à l’aide de l’application Note Anytime sur iPad ils ont dessiné leur propre vision d’internet.

 

 

Par la suite, les jeunes ont préparé les scénarios de leurs films d’animation. Inspirés des sujets abordées de l’exposition « Grimoire du futur » de Suzanne Treister, leurs histoires sont toutes liées aux évolutions technologiques avec des thèmes différents : monstre Internet, un robot décomposé ou encore le royaume des touches de claviers…

Afin d’avancer dans la réalisation de leurs films d’animation, ils ont par la suite dessiner et découper leurs personnages, décors et autres objets nécessaires aux tournages de leurs futurs films.

A demain…

Jour 1 : Découverte de l’histoire des nouvelles technologies avec l’exposition « Grimoire du Futur » de Suzanne Treister.

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Avr 172013
 

Mercredi 18 avril 2013 de 14h30 à 16h30.

Alors que l’exposition le Grimoire du Futur de Suzanne Treister a pris place à l’Espace multimédia gantner, les teenagers ont été invité à découvrir cette dernière autour d’un atelier retraçant l’histoire de l’ordinateur et d’internet.

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Durant ce premier atelier, les jeunes ont pu découvrir l’exposition dans son ensemble, ses fondements et ses enjeux. Ils ont alors observé les fameuses cartes de tarot qui composent l’exposition tout en cherchant celles qui abordaient le thème de l’ordinateur et d’internet. Leurs découvertes furent nombreuses et leurs remarques pertinentes.

A l’aide de notes prisent avec l’application Note Anytime sur Ipad, les jeunes ont pu analyser certaines cartes clefs présentant des faits, des personnages ou des évolutions importantes qui ont mené à la création de l’ordinateur.

Les teenagers ont ainsi pu découvrir la naissance des objets mécaniques comme l’horloge ou l’astrolabe (instrument servant à mesurer la hauteur des planètes/astres) ainsi que le premier programme écrit en 1834 par Ada Lovelace fonctionnant sur la machine Babbages, l’ancêtre de l’ordinateur. Puis ils ont abordé l’ENIAC, créé en 1943, le premier ordinateur qui a notamment servi aux scientifiques à effectuer des calculs pour la mise au point d’une bombe nucléaire. Très vite est alors arrivée la problématique liée à la relation homme/machine qui fut nommée par le terme cybernétique par Norbert Wienner. Par la suite vînt l’invention de la souris par Douglas Engelbart en 1963. C’est seulement à partir de 1976, qu’on arrive à l’avènement de l’ordinateur commercialisé au grand public avec le Macintosh Apple 1, puis la commercialisation du premier PC (personal computer) par IBM en 1981. En effet, les premiers ordinateurs n’avaient ni souris, ni écran et occupaient une place énorme. Seuls les scientifiques et les ingénieurs s’en servaient pour les aider dans des calculs. Dans les années 70, l’ordinateur devient un outil de travail et de loisirs et accessible à tous(plus petit, moins coûteux, avec souris…). Enfin les jeunes ont pu se pencher sur la création d’internet, du projet étudiant au projet militaire nommé ARPANET, qui était un réseau de communication résistant à d’éventuelle attaque nucléaire. Ce même ARPANET fonda les bases d’internet encore utilisées aujourd’hui.

De plus, cette analyse sur la naissance de l’ordinateur a permis aux jeunes de pouvoir porter une réflexion sur leur utilisation de l’outil informatique et d’internet.

Demain, ils réaliseront la préparation de leur film d’animation sur Ipad abordant la création de l’ordinateur et d’internet.

A demain.